Polsat Viasat

Jak wykorzystać media interaktywne do wsparcia rebrandingu tradycyjnych kanałów telewizyjnych? W jaki sposób połączyć w jednej aktywacji promocję 3 różnych kanałów tematycznych?

W 2014 roku telewizja Polsat Viasat odświeżyła branding swoich flagowych kanałów tematycznych: Nature, History oraz Explore. Wyzwaniem było stworzenie jednej angażującej aktywacji promującej trzy różne kanały tematyczne. Zależało nam na jak najgłębszej interakcji, podczas której użytkownik utrwali sobie nową identyfikację wizualną oraz ofertę programową kanałów.

Inspirację znaleźliśmy we wspomnieniach z dzieciństwa. Gra nazywała się „Państwa-Miasta” lub „Inteligencja”, a opierała się na oryginalnym teście wiedzy i refleksu. Wielu z nas grało w nią, używając długopisów i kartek w czasach, gdy szczytem marzeń był komputer Atari, a internet pojawiał się tylko w książkach science-fiction.

inteligencja1

Zasady były bardzo proste. Tworzyło się tabelę kategorii (np. państwo, miasto, imię, roślina, zwierzę etc.), a następnie losowało jedną z liter alfabetu. Następnie należało jak najszybciej wypełnić tabelę odpowiedziami rozpoczynającymi się na daną literę. Kto wypełnił pierwszy, przerywał grę i sprawdzał odpowiedzi. Za odpowiedzi otrzymywało się różną ilość punktów: od maksymalnej (15) za odpowiedź, gdy inni gracze nie odpowiedzieli, poprzez normalną (10) za unikatową odpowiedź, gdy inni gracze odpowiedzieli, minimalną (5), gdy jeden lub więcej graczy miało tę samą odpowiedź aż po brak punktów za brak odpowiedzi.

inteligencja2

Na potrzeby aplikacji Polsat Viasat Inteligencja zaadoptowaliśmy powyższy mechanizm. Użytkownik miał do wyboru grę w czasie rzeczywistym lub w trybie wyzwania, na które przeciwnik odpowiadał w dogodnym dla niego czasie. Stworzyliśmy unikatowe kategorie inspirowane ofertą programową promowanych kanałów. Gracze musieli wpisać odpowiedzi w 2 kategoriach promujących kanały Nature (roślina i zwierzę), Explore (wynalazek z XIX wieku, słynny wynalazca/naukowiec) oraz History (historyczna postać, historyczna stolica). Na odpowiedź każdy z graczy otrzymywał 1 minutę. Wygrywał ten, który odpowiedział szybciej i poprawniej. Aplikacja zawierała ranking najlepszych graczy, w którym sumowane były punkty ze wszystkich gier danego użytkownika. Podczas gry użytkownicy byli informowani o największych hitach z ramówki programowej.

 

WYNIKI

konwersja wyniosła 14%

statystyczny użytkownik zagrał w grę 8 razy

przeciętny użytkownik grał średnio przez 3 minuty i 15 sekund